وبلاگ پارسیان گیم

SAVES< بررسی بازی >TRAILER

وبلاگ پارسیان گیم

SAVES< بررسی بازی >TRAILER

نقد کامل بازی L.A.NOIRE

L.A. Noire نام عنوانیست که در June سال 2007 میلادی رسمآ به تایید رسید و قرار شد به طور انحصاری برای کنسول PS3 در سال 2008 میلادی توسط کمپانی محبوب Rockstar Games روانه ی بازار شود اما در سپتامبر 2007 این بازی تا سال مالی 2009 تاخیر خورد. دیروز (18 سپتامبر)Tom Crago ، CEO استودیوی Tantalus و رئیس انجمن بازی سازان کشور استرالیا، طی صحبت هایی که در رابطه با دست آوردهای بازی سازان استرالیایی در GC Asia 2008 داشت، اشاره هایی به بازی L.A. Noire که توسط استودیوی Team Bondi واقع در سیدنی استرالیا در دست ساخت است نیز کرد. او اظهار داشت که L.A. Noire عنوان فوق العاده بزرگ و گسترده ایست و می تواند به یکی از پرفروش ترین بازی ها در سطح جهان تبدیل شود. او همچنین در پایان صحبت هایش اعلام کرد که این بازی برای دو کنسول X360 و PS3 عرضه می شود! این در حالیست که تا پیش از این L.A. Noire تنها برای کنسول PS3 تایید شده بود. او علاوه بر این از اهمیت و امیدواری بالای بازی L.A. Noire برای صنعت بازی سازی استرالیا نیز گفت و در ادامه اعلام کرد که این عنوان با بودجه ی بالایی که برایش در نظر گرفته شده است می تواند با موفقیت بالا و فروش چند میلیونی خود صنعت بازی سازی استرالیا را در جهان مطرح سازد.

L.A. Noire در واقع یک بازی Adventure می باشد که در کنار آن امکان آزادی عمل در یک محیط وسیع را نیز به گیمر می دهد و مایه هایی از یک بازی اکشن را هم با خود به همراه خواهد داشت. وقایع این بازی در دهه ی 40 میلادی و در شهر Los Angeles رخ می دهد و گیمر را درگیر اتفاقات مرموز و جنایات و معماهای مختلفی می کند. باید منتظر اطلاعات بیشتر از این عنوان زیبا و همچنین واکنش Rockstar Games یا Team Bondi در مورد پلتفورم این بازی بود.



شش سال پیش برندان مکنامارا (Brendan McNamara) در شهر سیدنی استرالیا استودیوی بازیسازی خودش را با نام Team Bondi تأسیس کرد. یکی از بزرگترین دلایل این کار، ساخت بازی با ایده ای خیلی عجیب بود. مسلماً هیچ استودیویی حاضر نمی شد چند سال طولانی میلیون ها دلار خرج کند تا یک بازی کاملاً ریسک پذیر بسازد. مکنامارا کسی است که از بچگی عاشق کتاب های جیمز الروی (James Ellroy) نویسنده شهیر سبک کاراگاهی و نوآر بوده و همچنین علاقه بسیاری به سینمای کلاسیک سبک نوآر دارد. ایده اول او ساخت یک بازی نوآر، ایده دوم قرار دادن بازیکن در نقش یک پلیس در واقعی ترین حالت ممکن و ایده سوم رها کردن بازیکن در یک دنیای بسیار عظیم و پر از جرم و جنایت بوده است. مکنامارا برای باور پذیر شدن بازی خود می خواست تا آزادی عمل را در وسیع ترین حد ممکن به بازیکن تقدیم کند. این آزادی عمل بدون شک تنها در یک بازی Open-World امکان پذیر است، پس او در ایستگاه اول به سراغ غول بزرگ این سبک یعنی استودیوی Rockstar می رود. ایمان کمی دارد که آن ها ایده او را بپذیرند. با دلسردی وارد دفتر این شرکت می شود و پس از ساعت ها توضیح در مورد بازی خود، جوابی را از سم هازر (Sam Houser) رئیس Rockstar می گیرد که به هیچ وجه باور نمی کرده است.

Rockstar به شدت از ایده بازی خوشش می آید. Team Bondi استودیویی کوچک بود که نمی توانست چنین بازی بزرگی را روی پلتفرم های مختلف عرضه کند، Rockstar هم مخارج بازی را در نظر می گیرد و به همین نتیجه می رسد. آن ها با Sony صحبت می کنند تا بازی جدید خود را به طور انحصاری برای این کمپانی عرضه کنند. Sony هم کمک مالی در این زمینه می کند. پس از حدود یک سال و نیم کار، مکنامارا متوجه می شود که در زمینه ضبط حرکات شخصیت ها به تکنولوژی بزرگی نیازد دارد. آن ها با استودیوی Depth Analysis در شهر سیدنی این موضوع را در میان می گذارند و نتیجه، تکنولوژی انقلابی به نام MotionScan می شود که حرکات صورت را به واقعی ترین شکل ممکن ضبط می کند. برای این کار، آن ها به بیش از 400 بازیگر نیاز خواهند داشت. مخارج به قدری بالا می رود که L.A. Noire جزو پر هزینه ترین بازی های تاریخ حساب می شود. برگشت پول ساخت این بازی تنها روی یک کنسول امکان پذیر نیست، پس Rockstar بازی را مولتی پلتفرم می کند و بجای L.A. Noire بازی Agent را برای Sony آماده می کند. اما نتیجه شش سال تلاش بی وقفه چیست؟ مکنامارا در طول این شش سال حتی در مواقعی به مدت 15 روز خانواده خود را نمی دید، پس بدون شک L.A. Noire یک بازی معمولی نیست.


Click this bar to view the original image of 800x450px.

داستان


می توان L.A. Noire را یک سریال نامید که تمام فصل های آن در یک بسته واقع شده اند و پر از داستان های مختلف در کنار یک داستان اصلی بزرگ است. داستان بازی در دهه 40 اتفاق می افتد. بگذارید اول بررسی مستندواری بر حال و هوای این دوره داشته باشیم. این زمان یکی از تیره ترین دوران تاریخ آمریکا و به خصوص شهر لوس آنجلس است. آمریکا تا قبل از جنگ جهانی دوم هنوز در همان فرهنگ غرب وحشی خود بود. جنایت و دزدی به یک امر مرسوم در تمدن این کشور تبدیل شده بود و در زمان جنگ جهانی دوم اوضاع بدتر هم شد. از طرفی، آمریکا وارد جنگ می شود و وضعیت بد اقتصادی دنیا، به این کشور هم صدمه می زند.

در این بی قانونی، سازمان های مافیایی فرصت را مناسب می بینند تا با سوءِ استفاده از جنگ و تنزل های سیاسی، خود را در رأس دولت قرار دهند. این بحث، چند سال بعد در فیلم The Godfather به خوبی تعریف شد و چندی پیش در بازی Mafia II هم ما این موضوع را می دیدیم که قهرمان جنگ بودن در مقابل ثروتی که در این سمت جبهه یک نفر می تواند به جیب بزند، امری مضحک بود. اما آیا فکر می کنید که تنها مافیا بود که به قول سیاستمدارهای وقت آمریکا همانند کرمی در سیب بزرگ حوا زندگی می کرد؟ اشتباه می کنید، مافیا را می توان سر یک زنجیر دانست که برای بقا نیاز به وصل شدن به مهره های دیگر دارد. حال این مهره ها چه کسانی و چه سازمان هایی هستند؟

پلیس، دادگاه، احذاب سیاسی، سیاستمدارها، سناتورها و کل شورای آمریکا دست به دست هم دادند تا این زنجیره بی نقص تشکیل شود. پلیس با چشم پوشی از جنایت، به قول مایکل کورلئونه (Michael Corleone) در The Godfather "از وظیفه مقدس خود چشم پوشی کرده و فساد را به جامعه تقدیم می کند." سیاستمدارها و مهره های بزرگ حذب های سیاسی با پیشنهاد جاه و مقام، بسیاری از کله گنده های دولت را به سمت منافع خود می آوردند و در حالیکه آمریکا با ژاپنی ها می جنگید تا از خانه خود دفاع کند، این خود عمو سم (لقب کشور آمریکا) بود که افول را به جامعه تقدیم کرد. L.A. Noire دیدی وسیع بر این موضوع دارد و همانطور که از نامش پیداست، قصد دارد دهه 40 لوس آنجلس را به واقعی ترین شکل ممکن به تصویر بکشد.

عبارت Noire یک سبک ادبی است که محتویاتی همانند خشونت، مواد مخدر، نابودی شخص توسط سیستم و بسیاری از مسائل دیگر را در بر دارد. ماجرای L.A. Noire روایتگر یک قهرمان جنگ به نام کول فلپس (Cole Phelps) است که از جنگ برگشته و بر خلاف ویتو (Vito) در Mafia II که به مافیا پیوست، به پلیس ملحق می شود تا شهر را پاک نگه دارد. شما بازی را از مقام قاچاق (Traffic) شروع می کنید که پرونده های مربوط به ماشین را پیگیری می کنید. در بازی پرونده های واقعی دهه 40 وجود دارند که با آن ها روبرو می شوید و کل بازی از 21 پرونده بزرگ تشکیل شده که هر کدام یک داستان جدا دارند. اما داستان اصلی و روایت عظیم این بازی فقط و فقط محدود به دو شخصیت است.

شخصیت اصلی این بازی در حقیقت شهر لوس آنجلس و شخصیت دوم آن کول فلپس است. من سن آنچنان زیادی ندارم که بازی های بسیار قدیمی را تجربه کرده باشم، ولی به نظر من شخصیت پردازی کول فلپس کیلومترها با بهترین های این صنعت فاصله دارد و حتی از بسیاری از فیلم های هالیوودی سبقت می گیرد. Rockstar همیشه در شخصیت پردازی ایده های خلاقانه داشته، ولی کول فلپس اوج این ماجرا است. فلپس بر خلاف بسیاری از شخصیت های دیگر، اصلاً یک قهرمان نیست. او آدمی خجالتی و بسیار ساده ای است و حتی گاهی اوقات ممکن است از دست او ناراحت شوید، ولی همین موضوعات هستند که به خوبی شخصیت او را واقعی جلوه می دهند.


Click this bar to view the original image of 800x450px.

به نظر من کاری که برندان مکنامارا با شخصیت پردازی فلپس برای هر چه واقعی تر جلوه دادن او انجام داده، بسیار بزرگتر و ارزشمندتر از واقعی جلوه دادن چهره ها با استفاده از تکنولوژی فوق پیشرفته آن ها است. فلپس در میان یکی از فاسدترین دوران پلیسی آمریکا، قصد دارد تا عدالت را برای همه اجرا کند و شهر را پاک نگه دارد، اما سوال اینجاست که چرا یک نفر باید خود را به چنین زحمتی بی اندازد و مهمتر از همه این که چرا نباید کول را یک قهرمان بنامیم؟ در فلش بک های بازی، ما کول را در زمان جنگ جهانی دوم می بینیم که با ژاپنی ها می جنگد. در طول بازی با صحنه هایی مواجه می شویم که هر آدمی را با این موضوع روبرو می کند که دفاع از وطن مهم ترین کار یک سرباز در جنگ است.

کول به شهر لوس آنجلس بازمی گردد و وقتی فساد و جنایت را در این شهر می بیند، این سوال را از خود می پرسد که جبهه واقعی کجاست؟ او برای نجات کشورش در نقش یک سرباز وطن پرست جنگیده، در حالیکه پشت سرش نبردی بزرگ تر بر پا است. کول یک وطن پرست است و با مشاهده این موضوع به پلیس می پیوندد. در بازی Mafia ویتو به علت دزدی به زور به جنگ فرستاده شد و وقتی به کشورش بازگشت و فساد را دید، این سوال را از خود پرسید که آیا جنگ من ارزش داشته است؟ آیا قهرمان، نام یک سرباز احمق است که به خاطر جاه طلبی بزرگان یک دولت کشته می شود؟ ویتو به مافیا می پیوندد. این تفاوت دو شخصیت متفاوت است که البته هر دوی آن ها به خوبی پرداخته شده اند.

فلپس در پرونده اول بازی با یک رد خون و یک اسلحه روبرو می شود (دو نماد اصلی جنایت در بازی)، ولی بجای اینکه به عنوان یک پاسبان ساده جنایت را به مرکز گزارش کند، خودش دست به کار می شود تا با پیدا کردن سرنخ پرونده را حل کند. همکار کول به او می گوید: "بیخیال، زنگ بزن بگو قضیه چیه و بریم خونه... اگر زیاده روی کنیم، ممکنه تو دردسر بیفتیم" اما کول می گوید: "دلیل نمی شه که وقتی این لباسا رو پوشیدیم (لباس پلیس گشت) از مغزمون هم استفاده نکنیم." این یک جمله کوتاه به خوبی جاه طلبی و هوش و ذکاوت کول را فقط طی چند ثانیه به مخاطب نشان می دهد و ما به خوبی ویژگی بزرگی از شخصیت او را متوجه می شویم.

کول همانند شخصیت ادموند جی. اکسلی (Edmund J. Exley) در کتاب L.A. Confidential (نوشته جیمز الروی) از یک افسر ساده به مقام های بزرگی می رسد و دلیل این موضوعات هوش و ذکاوت اوست. کول به همه چیز با منطق نگاه می کند و همیشه سند و مدرک را از فرضیه و احتمال مهم تر می داند. طی یکی از فلش بک های بازی او در جنگ جهانی دوم با جوخه خود چند سرباز ژاپنی را اسیر گرفته اند. یکی از سربازهای ژاپنی شروع به داد و فریاد کردن می کند و به ژاپنی حرف می زند. کول اول به او اخطار می دهد که ساکت شود، ولی او امتناع کرده و کول یک سیلی به صورت او می زند. دو نفر از سربازان آمریکایی از این کار خوششان می آیند و یکی از آن ها به دیگری می گوید: "دیدی چطور زد تو صورت اون ژاپنیه"

کول ناگهان به سمت سرباز برمی گردد و می گوید: "من برای ژاپنیا احترام قائلم و اونا رو دوست دارم". سرباز می گوید: "این ژاپنیای حروم زاده بودند که می خواهند آمریکا رو نابود کنند". کول سوالی از سرباز می پرسد و می گوید: "میدونی چرا این ژاپنی ها به آمریکا حمله کردند؟" سرباز می گوید: "به خاطر اینکه حروم زاده های بی رحمی هستند که می خوان دنیا رو نابود کنند". کول می گوید: "اونا به این خاطر به ما حمله کردن، چون ما نفت اونا رو قطع کردیم. بهم بگو سرباز اگر تو باک ماشین تو بنزین نباشه چه کار می کنی؟" یک یک سکانس واقعاً نفس گیر بود. ما در اینجا شخصیت کول فلپس را به بهترین شکل می شناسیم. او کسی است که در این جهنم و کشتار باز هم با منطق فکر می کند و به دنبال علت جنگ خود و حتی هدف دشمن است. همین موضوعات باعث می شوند که ذکاوت و پیشروی سریع او در طول بازی خیلی واقعی جلوه کند. مثال های بسیاری می توان در مورد تعریف شخصیت های بازی زد که جای آن در این مقاله نیست، ولی بدون شک L.A. Noire از نظر داستانی و شخصیت پردازی یکی از شاهکاری صنعت بازی است و خواهد بود.


Click this bar to view the original image of 800x450px.

رافیک


Team Bondi به خوبی توانسته از پس جلوه های بصری بازی برآید. گل سرسبد تکنیک آن ها MotionScan است. این تکنولوژی بازیگری واقعی را در یک اتفاق قرار می دهد و صورت او را با بهترین کیفیت ضبط می کند. تمام حرکات ماهیچه ها، استخوان ها، ریز موژه و یا چشم به زیبای ضبط شده اند. در حالیکه بسیاری تصور می کردند تکنولوژی MotionScan به خوبی عمل نمی کند و مشکلاتی در منطبق نبودن انیمیشن های صورت و بدن وجود خواهند داشت، ولی ما با یک هماهنگی بسیار درستی بین سر و بدن شخصیت ها روبرو هستیم. طراحی شهر لوس آنجلس کاملاً واقعی و مطابق با دهه 40 ساخته شده که از جزئیات باورنکردنی برخوردار است و بزرگترین نقشه بازی های Rockstar را دارد. موضوعی که در بخش گرافیک خیلی باید آن را درست درک کنیم، این است که L.A. Noire بر خلاف GTA و Red Dead Redemption در کنار ظاهر بزرگش، باطن بسیار وسیع تری دارد. بیشتر ساختمان ها و مکان های بازی دارای فضای داخلی هستند که اشیاء و وسایل موجود در آن واقعاً بی حد هستند. تمام اشیاء موجود در محیط از روی نمونه واقعی آن ها در دهه 40 ساخته شده اند. از یک پودر ماشین لباس شویی گرفته تا لوله های خانه ها و سیم برق همه از روی برندهای واقعی ساخته شده اند و وقتی در بخش جستجو در صحنه های جرم با اشیاء پر تعداد و بسیار با کیفیت بازی روبرو می شوید، واقعاً به زحمتی که Team Bondi برای این بازی کشیده پی می برید.

در واقع می توان L.A. Noire را پر جزئیات ترین بازی موجود نام برد که گستره فکر سازندگان آن در خلق ریزترین اشیاء واقعاً تحسین برانگیز است و حتی قیمت های لباس ها در فروشگاه های لباس هم واقعی هستند. این شهر پر جزئیات که تمام ساختمان های واقعی لوس آنجلس را در بر گرفته، از نظر معماری و ساختار نمایی بسیار با کیفیت است. ریزترین کاشی ها با کیفیت و کاملاً مبنی بر مدل قدیمی آن ها ساخته شده و وقتی شما چنین موضوعی را در بزرگترین بازی Open-World کمپانی Rockstar در نظر می گیرید، هوش از سرتان می پرد. شخصیت ها همه مدل واقعی هستند، پس مشکلی در آن ها وجود ندارد به غیر از بعضی لبه های ناصاف گوش و موهای بی کیفیت که به استناد بر این موضوع که بیشتر شخصیت های بازی کلاه دارند، این مسائل به چشم نمی آیند. طراحی لباس ها بی نظیر است، ریزترین بافت ها و جزئیات آن ها معلوم هستند و از فیزیک فوق العاده ای برخوردارند. در کنار این طراحی بی نقص باید به طراح لباس این بازی که واقعاً تمام مدل های قدیمی را به زیبایی بر تن شخصیت ها کرده، تبریک گفت. بازی دارای مشکل افت فریم هست که در مبارزات یا تعقیب و گریزهای پیاده بیشتر اتفاق می افتد. کمی باگ و مشکل Freeze هم در بخش گرافیک وجود دارد که بنا به Open-World بودن بازی می توان از آن ها هم چشم پوشی کرد.



Click this bar to view the original image of 640x360px.

موسیقی/صداگذاری


صداگذارهای بازی در حقیقت همان بازیگران هستند، پس وقتی بازیگرانی حرفه ای دارید، مسلماً صداگذارهای بسیار قوی ای هم دارید. هر شخصیت یک چهره و هر چهره یک صدای خاص دارد که به بهترین شکل ضبط شده اند. آرون استاتون (Aaron Staton) در نقش کول فلپس به بهترین شکل ممکن کار خود را انجام داده و سایر صداگذاران هم کار خود را به بهترین شکل اجرا کرده اند. محیط بازی به لطف شلوغ بودن و پر تلاطم بودن خیلی زنده به نظر می رسد. در هر مکانی همه مشغول صحبت کردن هستند و واقعاً به نظر می رسد که زندگی در تک تک شخصیت های این بازی جریان دارد. در خیابان و مکان های مختلف، مردم شما را می شناسند و از وقتی به کاراگاه معروف تبدیل شوید، در مورد شما صحبت می کنند که البته Team Bondi در این بخش کمی زیاده روی کرده و گاه این موضوعات آزار دهنده به نظر می رسند. گاه در طول بازی رادیو از پرونده هایی که حل کرده اید صحبت می کند و گاه در مورد شما صحبت می کند. موسیقی بازی مجموعه ای عظیم و کامل از بهترین عناوین نیم قرن اول میلادی است که دقیقاً جو مورد نظر را خلق می کند و موسیقی های اختصاصی بازی شاهکاری بی نقص هستند. قطعات و سازهای مناسبی برای آن استفاده شده اند. صدای لوس آنجلس همانند تصویر آن بسیار بی نقص و عالی طراحی شده است.



Click this bar to view the original image of 640x360px.

گیم پلی


گیم پلی L.A. Noire ترکیبی از چندین سبک است که به درستی کنار هم قرار گرفته اند. بسیاری از بازی های روز ضعف زیادی در ارتباط دادن سبک های مختلف با هم دارند، ولی L.A. Noire نه تنها این کار را به درستی انجام می دهد، بلکه تعاریف تازه ای در هر سبک دارد. هدف شما در این بازی، حل پرونده های مختلف در پست های گوناگون است که با موفقیت در هر کدام از این پست ها، به میز بعدی رفته و در نیرویی جدید کار می کنید. ساختار کلی بازی از بررسی صحنه جرم، صحبت با شاهدین و متهمین و نتیجه گرفتن از آن ها است. به قول سر آرتور کانن دویل (Sir Arthur Conan Doyle) نویسنده رمان های شرلوک هلمز، علم و غریزه ای به نام استنتاج در بشریت وجود دارد.

این علم و یا استعداد در ربط دادن مضامین کوچک به هم و تشکیل دادن یک کل بزرگ است. کاری که شما در این بازی می کنید، دقیقاً همین موضوع است. باید در صحنه جرم به دنبال شواهد و سرنخ بگردید. وقتی وارد صحنه جرم می شوید، آهنگی نواخته می شود که تا وقتی ادامه پیدا کند، شما سرنخ های بیشتری برای پیدا کردن خواهید داشت و به محض پایان موسیقی کار شما در گشتن محیط تمام شده است. اگر سرنخ های بیشتری پیدا کنید، بعداً در صحبت کردن با متهمین می توانید با اعتماد به نفس و مدارک بیشتری کار تحقیق را پیش ببرید. توجه به جزئیات واقعاً خیره کننده است و موضوع مهم این است که Team Bondi بر خلاف بسیاری از استودیوهای Adventureساز با مضامین و معماهای بی ربط بخش ماجراجویی خود را پیش نمی برد. منطق، بزرگترین نکته مثبت در این بخش است و وقتی شواهد را به هم ربط می دهید، نتیجه را خیلی درست و هوشمندانه مشاهده می کنید.

تعدادی مینی گیم کوچک هم برای بخش معمایی بازی وجود دارند که از ساختار ساده ای تشکیل شده اند و کمک می کنند تا کسانی که در زمینه بازی های Adventure زیاد تبحر ندارند، خیلی راحت تر بازی را پیش ببرند. بررسی اجساد، اشیاء به جا مانده در صحنه جرم و پیدا کردن اسامی و مکان های مختلف، جزوی از زیبایی ماجراجویی بازی است که در حقیقت با تکیه بر حس کنجکاوی مخاطب هیجان را در این قسمت ها جاری می کند. گاه اشیاء بی ربط به پرونده هم در محیط پیدا می شوند که اتفاقاً آن ها هم خیلی بی ربط نیستند. در حقیقت این اشیاء به شناخت کلی یک محیط و پرونده کمک می کنند.

به طور مثال یک برق کار از ابزارهای برقی استفاده می کند که به پرونده مربوط نیست، ولی کمک بزرگی به واقعی تر شدن شخصیت فرد می کند. پس از بررسی بخش جستجو، به قسمت صحبت با شخصیت های دیگر می رسیم. به لطف وجود تکنولوژی MotionScan این قسمت بسیار جذاب طراحی شده و همانند بعضی بازی های Adventure، بخش مکالمه عذاب آور و به قولی اضافی نیست. شما باید سوال هایی در رابطه با پرونده از مخاطب خود بپرسید، پس از جواب دادن شخص، باید به چهره او دقت کنید تا متوجه شوید که آیا آن فرد دروغ می گوید یا راست. بگذارید کمی در مورد شناخت روانشناسی چهره ها بحث کنیم.

شخصی که دروغ می گوید، معمولا لب هایش سریع خشک می شوند و سعی می کند آن ها را تر کند. شخص دروغگو چشمانش بسیار تکان می خورد و نمی تواند به شما خیره شود و حرکات زیاد و عجیبی در ماهیچه های صورت خود ایجاد می کند. شخص دروغگو سعی می کند فاصله اش را با شما در حداکثر ممکن نگه دارد و هنگام صحبت کردن لکنت پیدا می کند و یا با چشمانش به بالا نگاه می کند. این موارد به طور کامل در L.A. Noire وجود دارند و شما با مشاهده این موارد متوجه می شوید که شخص مقابل دروغ می گوید یا راست. پس از جواب دادن شخص مورد نظر، شما با سه گزینه روبرو می شوید. گزینه اول True (راست) است که اگر حس کردید فرد راست می گوید، آن را انتخاب می کنید.


Click this bar to view the original image of 640x359px.


ین گزینه می تواند در نگه داشتن ارتباط شما با فرد مقابل خیلی موثر باشد. گزینه بعدی Doubt (شک) است. اگر حالت های عجیب در چهره فرد مشاهده کردید و حس کردید که او دروغ می گوید، با انتخاب این گزینه کول لحن تندتری می گیرد و سعی می کند طرف را هوشمندانه به گفتن حقیقت مجبور کند. گزینه آخر Lie (دروغ) است که وقتی حس کردید شخص مقابل دروغ می گوید و اینکه قبلاً مدرکی در رابطه با این موضوع دارید، می توانید شخص را به دروغ گفتن متهم کرده و با انتخاب مدرک، مچ او را بگیرید. حواستان باشد که برای گزینه دروغ همیشه باید دلیلی داشته باشید و حال اگر در بخش قبلی یعنی بررسی صحنه جرم خیلی دقیق بوده باشید، در اینجا مدارک بیشتری برای متهم کردن شخص دارید.

قبل از هر مکالمه با بررسی دفترچه خود که تمام بخش مکالمه وابسته به آن است، با دست پر از متهم سوال کنید. همچنین با انجام مأموریت های مختلف شما چند امتیاز جمع می کنید که می توانید با استفاده از آن ها یکی از گزینه های اشتباه را از سه گزینه حذف کنید و کار خود را آسان تر کنید. از این امتیاز های برای پیدا کردن سرنخ در محیط هم می توانید استفاده کنید، ولی تعداد این امتیازها به قدری نیست که بازی را آسان کند. پس از موفقیت در مکالمه، شما سرنخ های بیشتری از مکان ها و اشخاص دیگر بدست می آورید که با پیگیری آن ها، پروسه بازی پیش می رود. می توانید با تلفن کردن به دفتر پلیس، اطلاعات مورد نظر خود را از آنجا بگیرید و هدف خود را ردیابی کنید.

بدنه گیم پلی L.A. Noire از 80 درصد ماجراجویی تشکیل شده و درصد کمی از آن را اکشن شکل داده است. مراحل اکشن بسیار منطقی هستند و شما با یک لشکر مبارزه نمی کنید و نهایت تعداد دشمنان در یک مرحله، سه نفر است. اما این بخش بسیار عمیق و جالب طراحی شده که همین تعداد کم هم مخاطب را راضی نگه می دارد. تعقیب کردن متهمین با پای پیاده یکی از بخش های جذاب L.A. Noire است که شبیه به Assassin's Creed کار شده است. هیجان بسیاری در این صحنه های سینمایی وجود دارد و خیلی متنوع هستند. تعقیب با ماشین هم وجود دارد که کار را بسیار جذاب تر کرده است. در بعضی مواقع، باید خیلی مخفیانه شخصی را دنبال کنید که این قسمت ها هم شبیه به Assassin's Creed کار شده اند.

به طور مثال می توانید روی یک نیمکت نشسته و در حالیکه به نظر روزنامه می خوانید، هدف را زیر نظر داشته باشید. تعداد کارهایی که برای مخفی شدن در این صحنه ها می توانید بکنید، بسیار زیاد و متنوع هستند. بخش ماشین سواری بازی هم بسیار جذاب است. هندلینگ ماشین ها خیلی خوب طراحی شده و هر ماشین هندلینگ متفاوتی دارد. نزدیک به 100 نوع ماشین برای بازی از مدل های واقعی دهه 40 طراحی شده که واقعاً رقم بالایی است. شما می توانید بدون رانندگی هم به یک مقصد برسید، کافی است هدف را مشخص کرده و به هم تیمی خود که همیشه در بازی با شما همراه است بگویید که به مقصد مورد نظر برود و بازی در این حالت Skip شده و سریع به محل مورد نظر می رسید.

تعداد زیادی هم Climbing در بازی وجود دارند که باید از ساختمان ها و یا مکان های مختلف بالا بروید که این بخش ها بسیار زیبا طراحی شده اند. L.A. Noire بازی ای است که ریسک زیادی انجام داده و ممکن است بسیاری از سبک ماجراجویی آن خوششان نیاید، ولی Team Bondi در این مورد خیلی هوشمند بوده است. بازی نه به قدری آسان است که به شعور مخاطب خود توهین کند و نه به قدری سخت که نتوان آن را پیش برد. حد واسط و استانداردی که Team Bondi تعیین کرده، فوق العاده است و شما همیشه در حال استفاده از سلول های خاکستری مغزتان هستید. تعداد مراحل فرعی بسیار زیاد هستند که همه آن ها اکشن بوده و می تواند طرفداران بازی هایی مثل Mafia و GTA را راضی کند. ساعت بازی برای تمام کردن، بسیار بالا است و همین L.A. Noire را به بسته ای بسیار ارزشمند تبدیل می کند که مدت زیادی شما را سرگرم دنیای خود می کند.


Click this bar to view the original image of 640x359px.

نتیجه گیری


L.A. Noire فراتر از یک بازی است. این بازی نشان می دهد که چطور باید از تمام بخش ها (از گیم پلی، داستان و موسیقی گرفته تا بسیاری از مسائل دیگر) به درستی استفاده کرد. L.A. Noire از نظر سناریو یکی از بی نقص ترین بازی هایی است که تا به حال تجربه کرده ام و خط دیالوگ های آن به شدت زیاد است. این بازی آنقدر ارزش دارد که در جشنواره های فیلم شرکت کرده و به تازگی تهیه کننده فیلم های بزرگی همچون The Godfather و Chinatown به مکنامارا پیشنهاد ساخت یک فیلم از روی این اثر را داده اند. L.A. Noire یکی از پدیده های این نسل است که صنعت بازی را به سمت و سوی دیگری برده است. Rockstar باز هم نشان داد که چه شاهکارهایی در دست ساخت دارد.

Click this bar to view the original image of 800x500px.
نظرات 0 + ارسال نظر
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)
ایمیل شما بعد از ثبت نمایش داده نخواهد شد